ゲーム専門の大手調査会社“Newzoo”が、2019年のeスポーツ市場におけるレポートを公開した。
eスポーツは季節による制約がないため他のスポーツと比べ1年中視聴者やファンの獲得が期待でき収益機会が多いというのも今後伸びていく理由の一つです。
参考
Global Esports Market Reportnewzoo
そのレポートをもとに今後の予想と現状をまとめていきたいと思います。
2019年eスポーツの市場の売上が11億ドルに成長と予想
Global esportsの収益は2019年には11億ドルに成長し、前年比で+26.7%。北米はこのうち4億910万ドルを、中国は2億1030万ドルを計上している。
チケット収入は2017年の5890万ドルから減少
eスポーツ市場売上予想
2019年には、総市場の82%に相当する8億9720万ドルの収益を(メディアの権利、広告、スポンサー)から得る事になると予想し2022年までには全eスポーツ収入の87%を占める。
2018年にはオーバーウォッチリーグをTwitchが配する権利を9000ドルで締結したりと放送権に関する売上が話題にあがりました。
2022年のeスポーツ市場売上予想
2019年には、中国が7500万人と最も多くのEスポーツ愛好家を抱え次いでアメリカとブラジルです。韓国はスポーツ愛好家の割合が最も高くこれは2019年のオンライン人口(スポーツ密度)の12%に相当する。
プレイヤーの収入も増加
プレイヤー収入も他のプロスポーツ選手と同水準に近づきつつあり、有名プレイヤー「Ninja」の月収は100万ドルを超えると言われています。最近では「Tfue」もかなりの収益を得ています。
賞金総額も年々増加しておりフォートナイトでは1億ドルが話題になりました。
視聴時間ランキング2018
2018年ゲーム視聴時間ランキング(YouTube&Twitch) | ||
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ランキング | ゲームタイトル | 視聴時間 |
1 | FORTNITE(フォートナイト) | 1,636.8M |
2 | LEAGUE OF LEGENDS | 816.1M |
3 | PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS | 617.7M |
4 | HEARTHSTONE(ハースストーン) | 306.2M |
5 | DOTA 2 | 296.9M |
6 | WORLD OF WARCRAFT | 252.1M |
7 | COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE | 213.0M |
8 | OVERWATCH(オーバーウォッチ) | 202.7M |
9 | GRAND THEFT AUTO V(グラセフV) | 179.5M |
10 | CALL OF DUTY: BLACK OPS 4 | 154.0M |
11 | CASINO | 136.9M |
12 | DEAD BY DAYLIGHT(DBD) | 115.4M |
13 | TOM CLANCY’S RAINBOW SIX: SIEGE | 112.6M |
14 | MINECRAFT(マインクラフト) | 107.4M |
15 | WORLD OF TANKS | 106.9M |
16 | FIFA 19 | 77.0M |
17 | DESTINY 2(ディスティニー2) | 71.7M |
17 | PATH OF EXILE | 69.6M |
17 | MONSTER HUNTER WORLD(モンハン) | 68.1M |
17 | FIFA 18 | 60.6M |
2019年には、世界中で1億8千人がesportsを知ることになり、2018年の1億6億人から増加している。
世界ゲーム視聴プラットフォーム
YouTubeとTwitchの視聴者はNetflixやESPNの合計視聴数を超えているとのこと。
アジアではテンセントが投資するDouyu(斗魚)の視聴者が最も多く
アメリカではTouTubeやTwichがもっとも利用されているプラットフォームとなった
まとめ
今後5年で急拡大していくと予想されているeスポーツ業界!
今後また新たな情報入り次第記事にいたします。